Het Verhaal Tot Dusver

De Kentering IV

Na een lange wandelingen komen de vluchtende bezoekers van Avermunde aan in Crimea. Niet ver van hun bestemming, de herberg ‘De Silv’ren Swaluw’, worden zij opgeschrikt door een schot van een vuurwapen. Niet veel verderop vinden zij het lijk van een jonge grensgardist, gewurgd. Met spoed wordt het bos verlaten. In de herberg maken zij kennis met de eigenaresse, een lieve dame met een hoop geldproblemen. Ze pacht de herberg van de plaatselijke conte en contessa, en die laatste blijkt een onstuimige dame te zijn die na een glaasje wijn ronduit onplezant te noemen is. Een late gast arriveert, een vrouwelijke Hhuskarl uit het gevolg van clan Vuurstorms jarlszoon, met het nieuws dat deze jarlszoon als gevangene is meegenomen door de Vlaktelingen. Zij is vrijgelaten om thane Alvar te vinden om de onderhandelingen te leiden die de volgende dag gepland staan.

Bij het eerste ochtendlicht wordt de moord op de grensgardist onderzocht, en al snel komt men tot een conclusie dat plaatselijke Vlaktelingen verantwoordelijk zijn voor zijn dood en het stelen van zijn vuurwapen. De vlaktelingen worden opgespoord, en onder een variatie van emotie en reacties ter plekke geëxecuteerd door het lokale gezag. Het gestolen vuurwapen dat zij meedroegen blijkt later verdwenen. Later die dag volgen de onderhandelingen met de Vlaktelingen die de jarlszoon gevangen houden. Deze onderhandelingen escaleren echter, wat tot de dood leidt van beide de jarlszoon en de thane van Clan Vuurstorm. De al onprettige dag wordt afgesloten door een tweede bezoek van de contessa, die de eigenaresse van de herberg dreigt uit te zetten als zij niet snel de pacht ophoest.

De tweede ochtend in de herberg begint gemoedelijk, maar nog voor de gasten van de herberg de tijd hebben gehad om bij te komen, worden zij opgeschrikt door een gezelschap goed-bewapende Crimeanen, die Benito di Testardo vriendelijk verzoekt mee te komen.

 

De Algemene richting vanaf De Kentering IV

De (nieuwe) spellocatie is een herberg op het platteland, en wel in het zuiden van Crimea, dicht aan de grens met beide de Vlakte en Harland. Het is dan ook niet ongehoord dat er personen van alle drie de culturen aanwezig zijn in deze herberg. Één van de belangrijkste spelelementen is het cultuurverschil tussen de volken die nu één rijk vormen, en de vraag of het belangrijker is om je tradities te behouden en trouw te zijn aan je verleden, ofdat het beter is om je aan te passen en zo de kansen te grijpen die zich nu voordoen en die voorheen ondenkbaar waren. Een tweede element die wij promoten is het spelen van een hoogwaardigheidsbekleder, edelman, of rijke burger die op onorthodoxe wijze zijn ambities probeert te bereiken. Dit is waar de ligging van de herberg van belang is; het ligt namelijk zo afgelegen dat het de ultieme ontmoetingsplaats is geworden voor mensen die zaken willen bespreken die de kroon of de Synode niet zou dienen. Een derde element is het ontrafelen van het verleden.

Het is moeilijk om te zeggen waar de Kentering overkoepelend over gaat, gezien er niet echt één grote lijn is die alle spelers meetrekt, maar er meerdere grote lijnen parallel naast elkaar lopen. Bijna alle spelers hebben hun eigen geheimen en ambities en zullen dus terughoudend zijn in het delen van informatie. Daarbij wordt veel plot geschreven aansluitend op de achtergronden van spelers. Van belang als speler is dus om voor jezelf een duidelijke ambitie te hebben en met je eigen doelen het spel in te stappen, dit in tegenstelling tot vele andere LARPs waar je in een gezamenlijk doel stapt.